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Interview mit Frank DeLise, Dave Votypka und Mitch Gross
17.08.2007 - 17:29:22 | Kategorie: Frontlines: Fuel of War

Seite 1: Interview
Seite 1: Interview
Mitch Gross Interview!
Mitch Gross, der Community Manager von KAOS Studios, hat sich bereit erklärt im Zuge des Starts von Planet Frontlines uns einige Fragen zu beantworten. Wir fragten über Community Support, Mods, Maps und vieles mehr und erhielten großartige Antworten. Hier also nun das komplette nicht gekürzte Interview:

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1. Kannst du uns etwas über dich und deine Position bei KAOS Studios erzählen?

Eigentlich bin ich ehemaliger Mitarbeiter des IGN Netzwerks und arbeitete eher im Hintergrund. Davor arbeitete ich für Warcry und andere Spiele Seiten. Mein Hauptberuf zu der Zeit war Webdesigner und Lehrer, jedoch interessierte ich mich sehr für Spieleentwicklung und Community Support. So tat ich etwas freiwillige Arbeit als inoffizielle Hilfsperson bei einigen Spielen wie unter anderem Ultima Online und Asheron´s Call. Außerdem spielte ich eine Menge First Person Shooter, aber auch ganz banale Spiele - Desktop Tower Defence rockt!

Mittlerweile arbeite ich seit einem Monat für KAOS Studios und stecke jedoch bereits jetzt bis zum Hals voll in Arbeit. Ich bin der Community Manager, was heisst, dass ich alle Frontlines bezogenen Seiten unterstütze, Fragen beantworte. Leute von unserem Spiel überzeuge und natürlich auch Feedback entgegennehme. Desweiteren bin ich Associate Producer, was eine Menge weitere Dinge beinhaltet. Zurzeit bin ich hauptsächlich damit beschäftigt Videos und andere Medien aufzuspüren um sicherzustellen, dass wir im Zeitplan bis zum Release in Sachen Marketing und Öffentlichkeitsarbeit (was u.a. Fanseiten beinhaltet) bleiben. Nebenbei arbeite ich noch mit dem Entwickler Team zusammen daran das Spieler Feedback auszuwerten und schließlich einzubauen.

Wenn ihr jedoch meine Verlobte fragen würdet, würde sie sagen, dass ich besessen von Frontlines bin, nur in Foren rumschwirre, Computerspiele spiele und den ganzen Tag Bier trinke. Die Wahrheit ist wahrscheinlich irgendwo in der Mitte!


2. Was war die einschneidenste Erfahrung, die du beim Spielen von Frontlines gemacht hast?

Ich gebe einige Fragen an unseren Design Director, Dave Votypka, und dem General manager, Frank DeLise, weiter.

Dave Votypka: Die Drohnen zu benutzen, wie zum Beispiel die Drohne mit der Minigun auf dem Dach um Wege zu säubern oder mit den Drohnen den Feind auszuspionieren und zu jagen waren besonders gute Erfahrungen.

Dave Votypka: Außerdem war es toll die aktiven Abwehrmaßnahmen in unseren gepanzerten Fahrzeugen erfolgreich zu nutzen. Wenn du in der zweiten Position des Panzers bist, ein Feind eine gelenkte Rakete auf dich schiesst und du es in letzter Sekunde schaffst die Rakete abzuschiessen und deinem Fahrer und dir das Leben zu retten, das ist fantastisch! Außerdem kannst du diese Abwehrmaßnahmen auch gegen Angriffe von Helikoptern benutzen, was nochmals elektrisierender ist!

Dave Votypka: Es ist faszinierend und eines der besten Dinge im Spiels wie kontinuierlich intensiv die Schlacht ist, die das Frontlinien System bringt. Es gibt so wenig eintönige Momente im Spiel; immer bist du dabei anzugreifen, zu verteidigen oder dich zu verstecken und das in einer unglaublichen Dichte an Action.


3. Wie es scheint ist KAOS Studios, was ja seine Wurzeln in der Modding Community hat, sehr Community-orientiert. Würdest du sagen, dass dies die Entwicklung von Frontlines beeinflusst hat?

Mitch Gross: Ich war zu dieser Zeit noch kein Teil des Teams, jedoch kann ich definitiv den Einfluss der vergangenen Erlebnisse darin wie sie die Dinge anpacken sehen. Ihre Modder Wurzeln unterstützen den Teamgeist ungemein und helfen die Aufgaben, denen man bei der Entwicklung eines Computerspiels ausgesetzt ist, zu lösen. Man fühlt stark, dass diese Leute sich wirklich in das Spiel hineinversetzen und nicht nur ein "Produkt" entwickeln. Es ist definitiv eine Art von Liebe, die diese Leute zum Entwickeln (und Spielen) von Computerspielen haben. Wenn zum Beispiel eine neue Demo für ein Spiel erscheint sieht man uns typischer Weise in der Lounge sitzen und es ausgiebig testen.

Frank DeLise: Die Community spielt für mich in allem was ich tue eine große Rolle. Ich begann als Spieler und kam in dieses Geschäft als ein Teil einer großen Gemeinschaft vom Spielern um ihnen ein modernes Spielgefühl durch Desert Combat zu ermöglichen. Es hat wirklich Spaß gemacht und ich habe gesehen, dass gute Ideen zum Vorschein kommen, wenn man ihnen zuhört was sie zu sagen haben. Das komplette Studio wurde um diese Philosophie herum errichtet und genau darum haben wir bereits zwei Jahre bevor das Spiel ausgeliefert werden sollte, Foren eröffnet, um zu erfahren, was die Spieler sehen wollen, um ihnen im Endeffekt ein gutes Spielerlebnis bieten zu können. Natürlich arbeiten wir außerdem schon jetzt mit den Mod Entwicklern zusammen um der Mod Community einen kleinen Anschub zu geben, da wir aus eigener Erfahrung wissen, was ein Mod Team alles schaffen kann.


4. Ist Frontlines: Fuel of War eine Art naturelle Evolution von den Ideen, die mit Desert Combat starteten?

Dave Votypka: Wir nutzen definitiv Desert Combat als Inspiration für das Spielgefühl von Frontlines. Wir wollten es eine hektische, adrenalingeladene Erfahrung werden lassen. Außerdem konzentrierten wir uns darauf das selbe geniale Gefühl, wie sich die Waffen und Fahrzeuge in Desert Combat bedienen ließen, wiederaufleben zu lassen. Natürlich entwickeln wir dieses mal das Spiel auf einer anderen Grafik- und Physik-Engine, weshalb es natürlich einige Unterschiede geben wird, jedoch waren wir auch überrascht, wie gut wir unsere Art von Gameplay in die Unreal 3 Engine implementieren konnten. Zusammen gesehen wollten wir die Ideen von Desert Combat in einige neue Gameplay Erfahrungen einbauen, was wir mit dem Frontlinienmodus geschafft haben, der wunderbar die alten Kampfmodi in diesem Genre ersetzt. Die neue Kombination der Bewaffnung und des Rollensystems zusammen mit all den neuen Waffen, Fahrzeugen und Drohnen aus der nahen Zukunft ergibt ein ganz neues Gameplay, was Frontlines zu einem Next Generation Spiel auf einem ganz neuen Level macht.


5. Werden die PC und die X-Box 360/PS3 Version verschiedene Maps haben?

Mitch Gross: Nein auf allen Plattformen wird es die selben Maps geben.


6. KAOS Studio ist mehr oder weniger berühmt für die Arbeit mit Multiplayer Spielen. Ist der Einbau einer Singleplayer Kampanje eine willkommene neue Herausforderung für das Studio?


Dave Votypka: Es ist willkommen und es ist eine Herausforderung, jedoch wurde beispielsweise Desert Combat geschaffen, weil Frank (DeLise) einen Leerraum in Sachen Multiplayer empfand. Der Singleplayer-Modus von Frontlines wurde geschaffen um einen weiteren Leerraum zu schließen. In der Zeit von Desert Combat gab es keinen Multiplayer-Shooter, der in der heutigen Zeit spielt und alle Waffen des Krieges beinhaltete. Als wir mit Frontlines begannen beinhaltete die große Mehrheit der First Person Shooter lineares Spielgeschehen, bei dem der Spieler stark beschränkt, in dem was und wie er es tut, ist. Wenn man stirbt muss man zum Beispiel oft genau dort wieder einsteigen, wo du eben noch gespielt hast. Wir wollten all dies in Frontlines ändern und dem Spieler eine offene Welt bieten mit einem nicht-linearen Singleplayer Modus. Er sollte dem Spieler die selben räumlichen und spielerischen Freiheiten bieten, die wir bei den Multiplayer Spielen hatten, die wir entwickelten. Wir sind wirklich gespannt, wie die Spieler all die Freiheiten wahrnehmen werden, die sie im Singleplayer Modus präsentiert bekommen.

Dave Votypka: Außerdem sind wir sehr stark auf eine von Anfang an gute Story fokussiert, da wir fühlen, dass dies eine der Stärken der Frontlines Marke ist. Die Welt, die man in Frontlines: Fuel of War betritt basiert auf vielen realen Geschehnissen und potentiellen Konflikten, die man täglich in den Schlagzeilen lesen kann. Wenn man sich die aktuellen Geschehnisse ansieht und vorausberechnet, wie sie sich innerhalb der nächsten 20 Jahre entwickeln, ist das die Welt, die man in Frontlines entdecken kann.


7. 32 Spieler auf einem Server bei einem Konsolenspiel ist eine bis jetzt nicht erreichte Marke. Glaubst du, dass es auch möglich sein wird mit kleineren Teams - wie sechs Leute - zu spielen?

Dave Votypka: Ich denke vorerst wird es ziemlich gewaltig wirken, da es viele Ziele und Feinde gibt, jedoch ist es genau das, was dieses Genre auf dem PC so wunderbar machte - Die Möglichkeit eine groß angelegte Schlacht zu führen und nicht nur einen kleinen taktischen Vorstoß. Die Frontlines Story beschreibt einen Krieg zwischen Supermächten und wir wollen auch, dass es sich genau so anfühlt. Wir glauben, dass die Spieler wirklich auf die gebotene Größe und Freiheit abfahren werden.


8. Es ist zwar noch etwas früh im Entwicklungsstadium um genauere Infos verlangen zu können, aber erwägt ihr die Möglichkeit von downloadbaren Inhalt wie Waffen, Maps oder Fahrzeugen in der Zukunft?

Mitch Gross: Auf jeden Fall... wir werden weitere Informationen diesbezüglich geben, sobald wir etwas näher am Releasetermin sind.


9. Die Fahrzeug Balance ist immer ein Thema bei Spielen. Außer der Tiger Runner Drohne, welche Möglichkeiten wird der Spieler noch haben Fahrzeuge auszuschalten und wie wollt ihr das Fahrzeug-Spawn-Camping verhindern, welches Spieler in vielen anderen Spielen plagt?

Mitch Gross: Die Tiger Runner Drohne ist nur eine Möglichkeit Fahrzeuge auszuschalten, andere Drohnen haben ebenfalls diese Möglichkeiten. Zusätzlich kann man aber noch verschiedene Raketenwerfer, C4 und natürlich andere Fahrzeuge benutzen um Feinde in gepanzerten Vehikeln zu neutralisieren. Außerdem gibt es eine spezielle Rolle im Spiel, den EMP-Specialist, welcher hauptsächlich die Aufgabe hat mit einer Vielzahl von Mitteln Fahrzeuge und Drohnen zu deaktivieren.

Dave Votypka: Fahrzeug Spawn Camping ist ein schwieriges Problem, da man spielerische Freiheiten und Grenzen ausbalancieren muss. Zurzeit suchen und entwickeln wir noch Lösungen für dieses Problem.

Frank DeLise: Ich würde noch hinzufügen, dass Fahrzeuge das Spielgeschehen nicht so stark dominieren werden, wie dies in anderen Spielen der Fall ist. Die Infanterie kann in diesem Spiel oft wesentlich stärker durchschlagen, als dies allein mit Fahrzeugen möglich wäre.


10. Was habt ihr für die hart umkämpfte Community in der Schublade? Seid ihr für die Idee offen mit verschiedenen Ligen zusammenzuarbeiten um eine solche Community zu fördern? Welche Art von Community Support wird in dem Multiplayer Bereich des Spiels angeboten werden?

Mitch Gross: Ich arbeite bereits jetzt mit einigen Ligen zusammen und arbeite am Multiplayer Support und ihr werdet bald mehr über den Community Support hören, das verspreche ich!

Frank DeLise: Wir haben außerdem einen guten Deal gemacht, indem wir die Server Optionen für nahezu jede denkbare Situation offen ließen. Man kann jedes Match sehr spezifisch variieren, indem man zum Beispiel einige Fahrzeuge, Waffen oder Rollen deaktiviert, Upgrade Geschwindigkeiten ändert oder den Zuschauer Modus verändert. Natürlich gibt es noch jede Menge weitere Einstellungsmöglichkeiten


11. Gibt es irgendetwas, was ihr auf Grund euer vorherigen Erfahrungen in dieser Industrie oder öffentliches Feedback bei ehemaligen Arbeiten vermieden habt einzubauen?

Dave Votypka: Die Art, wie wir die Waffen gebalacet haben unterscheidet sich von den meisten anderen Spielen dieses Genres. Wir haben die Streuung der Waffen recht stark vermieden und haben eher auf den Rückstoß gesetzt, da der Rückstoß dem Spieler eine bessere Möglichkeit bietet sein Umgehen mit der Waffe zu verbessern, während der Spieler bei der Streuung der Waffe keine Chance auf Besserung hat. Außerdem haben wir einiges Feedback über die Vorlieben der Spieler an Treffer-Erkennungs-Möglichkeiten im Netzwerk eingeholt und versuchen unser bestes die Unreal-Engine so zu verändern um ein erstebenswertes Ergebnis für die Treffer-Erkennung/Prognose zu bekommen.


12. Wird ein Plattformübergreifendes Spielen möglich sein? Wenn nein, was waren die Gründe für diese Entscheidung?

Dave Votypka: Es wird ein Plattformübergreifeendes spielen in Frontlines möglich sein. Wir hatten dies in Erwägung gezogen und wollten die Marke Frontlines zu einem "LIVE Anywhere" Titel machen, jedoch entschieden wir uns dagegen auf Grund dessen was die meisten Spieler wollten/nicht wollten, wir immense Probleme mit dem Balancing bekommen hätten und es eine große technische Herausforderung gewesen wäre.


13. Wird Frontlines User-erstellten Inhalt wie Mods und Maps unterstützen?

Dave Votypka: Als ein Unreal 3 basiertes Spiel wird Frontlines definitiv solchen Inhalt unterstützen. Unser Team ist aus einer Modder Community entwachsen und hat seine Wurzeln nicht vergessen. Auch hierzu werden wir mehr Informationen bekannt geben können, sobald wir näher an den Release-Termin kommen.

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Wir möchten Mitch Gross, Dave Votypka, Frank DeLise und jedem anderen bei KAOS Studios und THQ danken für dieses fantastische Interview.
Wir hoffen jeder freut sich nun auf Frontlines: Fuel of War!


* aus dem Englischen übersetzte Version

 

 
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