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Interview mit Brian Holinka
30.07.2007 - 01:23:42 | Kategorie: Frontlines: Fuel of War

Seite 1: Interview
Seite 1: Interview
Australien, 27. Juli 2007 - Jeder, der die wohl beste Battlefield 1942 Modifikation Desert Combat gespielt hat, wird sich auch für den neuen Titel Frontlines: Fuel of War der Desert Combat Macher begeistern können. Eines der Highlights bei Desert Combat waren die explosiven Vehikelschlachten, welche sich sicher auch beim neuen Spieletitel wiederholen werden.

IGN Australien hatte die Möglichkeit mit Brian Holinka, dem Leitenden Designer von Frontlines: Fuel of War, über die Vehikel in Frontlines: Fuel of War zu sprechen.

IGN Australien:
Kannst du uns einen Überblick über die interessantesten Fahrzeuge im Spiel geben und uns sagen welche echten Fahrzeuge als Vorbild dienten? Haben diese Vehikel einige besondere Funktionen?

Brian Holinka:
Natürlich haben alle Fahrzeuge in Frontlines: Fuel of War besondere einzigartige Funktionen, jedoch ist der M4 Powell der Western Coalition ein besonders interessanter Kandidat. Der Design des M4 Powells ist vom Infanterie-Kampf-Vehikel Bradley der US Armee angelehnt, jedoch haben wir noch einige coole Elemente hinzugefügt. Aus technischer Sicht ist es wahrscheinlich sogar das ausgeklügelste Fahrzeug im Spiel. Die Mission des M4 Powells ist es in das feindliche Gebiet zu Fahren und schlicht und einfach das gesamte Kampfgeschehen zu dominieren.
An der ersten Position des Powells ist das automatische 25mm Geschütz sowie eine steuerbare 130mm Rakete zur Infanteriebekämpfung untergebracht. Die volle Schlagkraft des M4 Powells entfaltet sich aber erst, wenn auch die zweite Position besetzt ist, da von dieser aus das Raketen-Abwehr-System, ein unabhängig fernsteuerbarer Geschützturm, von dem aus anfliegende Raketen im Sichtbereich zerstört werden, steuerbar ist. Außerdem ist an Position 2 die Steuerung der 150mm Anti-Panzer-Rakete verfügbar, welche nachdem sie abgefeuert wurde vorerst gen Himmel rast um dann die Flugrichtung zu ändern und ihr Ziel von oben niederzuschmettern. Da dieses Fahrzeug relativ langsam ist, ist es den Insassen unmöglich schnell die Position zu wechseln oder die "Hit-and-Run" Taktik der Red Star Alliance zu verfolgen. Ideal ist es hingegen um erobertes Gebiet auch gegen schweres Geschütz zu verteidigen.

IGN Australien:

Du hast gesagt ein mit zwei Spielern besetztes Fahrzeug ist besser geschützt. Wie kommt das?

Brian Holinka:
Es war wichtig für uns die Spieler zum Teamplay innerhalb der Fahrzeuge zu animieren. Wie auch im M4 Powell haben wir in nahezu allen gepanzerten Fahrzeugen ein gemeinsames Markierungssystem integriert, welches den Spielern ermöglicht ein Ziel für alle anderen Passagiere zu markieren. Dies macht es für den Spieler an der zweiten Position sehr einfach für den Spieler an erster Position nicht sichtbare Bereiche zu überwachen und im Zweifelsfall zu melden. Dies ist beispielsweise bei einem schweren Panzer im feindlichen Gebiet sehr nützlich, da Feinde ansonsten oft Minen und dergleichen legen würden, wenn der hintere Bereich nicht kontrollierbar wäre. Daher ist ein Fahrzeug mit so einem gemeinsamen Markierungssystem und zwei Insassen wesentlich schwerer zu überraschen als ein gewöhnliches Vehikel.

IGN Austrlaien:

Haben die Fahrzeuge verschieden starke Panzerungen an den verschiedenen Seiten und wird der Aufprallwinkel eines Projektils einen entscheidenden Faktor haben?

Brian Holinka:

Alle Fahrzeuge haben über das Chassis verteilt verschieden starke Panzerungen. Zum Beispiel ist ein Panzer für Angriffe von Hinten und von der Seite schlechter vorbereitet als von der Front, was den entscheidenden Faktor der richtigen Manövrierung in alle Fahrzeug-gegen Fahrzeug und Infanterie-gegen-Fahrzeug Kämpfe bringt. So ist es nicht nur wichtig den Gegner zuerst zu sehen, sondern auch das Fahrzeug richtig zu lenken um den Feind im besten Fall von hinten angreifen zu können.

IGN Australien:
Wie würdest du das Handling der Fahrzeuge beschreiben? In Desert Combat war zum Beispiel zur Steuerung der Helikopter eine Menge Praxiserfahrung von Nöten. Bei späteren Shootern wie Battlefield 2 oder Battlefield 2142 war hingegen wesentlich weniger "Skill" (dt. Können, Geschick) erforderlich. Wenn ihr ein eher leichtes Handling anstrebt, wird es dennoch eine serverseitige Funktion geben um das schwerere fortgeschrittene Handling zu aktivieren? Euch ist natürlich freigestellt diese Idee, sollte sie euch gefallen, in das Spiel einzubauen. ;)

Brian Holinka:

Unsere Richtlinie im Vehikel Gameplay (dt. Spielgeschehen) ist Desert Combat. Unserer Grundsatz "Leicht zu lernen, schwer zu meistern". Dies trifft besonders bei allen Flugvehikeln zu, da wir wissen, dass es viele Spieler Stolz macht besonders erfahrende Piloten zu werden. Daher haben wir versucht diese Möglichkeit zu bieten und dennoch weniger erfahrene Spieler nicht davon auszuschließen die Flugfahrzeuge auszuprobieren. Zum Beispiel kannst du, wenn du einen Helikopter zu ersten mal betrittst nur sehr Grundlegende Manöver fliegen und die Steuerung vergibt kleinere Flugfehler. Wenn du allerdings in den fortgeschrittenen Modus wechselst, wird das Movement (dt. Steuerung, Beweglichkeit) wesentlich schneller, der Helikopter somit wendiger, aber auch schwieriger zu fliegen. So wird es erfahrenen Piloten im fortgeschrittenen Modus möglich sein komplexe Manöver zu fliegen, was sie deutlich von anderen Spielern unterscheiden wird.

IGN Australien:
Die AC-130 in Desert Combat ist, daran besteht kein Zweifel, das wohl unterhaltsamste Fahrzeug, was wir jemals in einem Videospiel steuern durften. In Frontlines wird der Spieler keine Kontrolle über das kreisende Kampfflugzeug (Ich glaube es basiert auf dem V-22 Osprey) haben. Warum habt ihr diese Entscheidung getroffen und gibt es noch irgendeine Chance auf ein der AC-130 ähnliches Gefährt? Wir würden dafür auch gerne extra bezahlen!

V-22 Osprey im Original
Osprey Nachbildung F:FoW "Video-Shot"

Brian Holinka:
Die AC-130 war ein Element von Desert Conmbat, welche optimal in den Stil des Spiels und das Gameplay passte. Die Kämpfe in Desert Combat
waren wesentlich verstreuter als in Frontlines. Für dieses Spiel wollten wir das Kampfgeschehen zu einer neuen hektischen Ebene bringen und die Schlacht auf ein kleines Areal des direkten Konflikts fokussieren. Dies würde den Leuten in einer imaginären AC-130 einen unvorstellbaren Vorteil und eine zu entspannte Zeit bescheren, da sie wesentlich weniger Ziele hätten und so um Längen effektiver wären. Daher wär der Eibau eines solchen Flugzeugs vollkommen überdimensioniert.

IGN Australien:
In Spielen wie Battlefield 2 war die Reichweite der Fahrzeugkämpfe auf Grund des Nebels der Grafik Engine auf einen recht kurzen Bereich begrenzt. Wird es in Frontlines möglich sein Pixel Shots auszuführen um feinde in größerer Entfernung zu treffen? Wenn ja, wie weit? 500 Yards, 1 Meile, 2 Meilen?

Brian Holinka:
In moderner Kriegsführung geschieht ein Großteil des Kampfgeschehens ohne direkten Sichtkontakt. Ich weiss nicht wie gut dies in ein Videospiel passt. Natürlich lässt das Spiel dich alles treffen was du sehen kannst und du kannst weit sehen, jedoch ist das Kampf über eine Meile Entfernung nicht das, was wir durch die Entwicklung des Spiels anstrebten. Es ist mehr als Nahkampf Shooter entwickelt worden.

IGN Australien:

Wie habt ihr das Fahrzeuge ausbalanciert, sodass die Infanterie Einheiten nicht bloß Kanonenfutter sind? Werden die meisten Infanterie Klassen die Möglichkeit besitzen Fahrzeuge effektiv zu schaden?

Brian Holinka:
Es ist eine schwierige Sache Fahrzeug- und Infanteriekämpfe gut auszubalancieren, da wir natürlich nicht wollen, dass die Infanteristen hilflos gegenüber den stählernen Ungetümen sind. Hauptsächlich haben wir hier mit der Tatsache gehandelt, dass es mehr Infanterie- als Fahrzeugeinheiten geben wird und dass Fahrzeuge auf Grund ihrer Größe immer ungeschützt gegenüber von Angriffen sind. Wir gaben daher den Infanterieeinheiten einige Werkzeuge, die es ermöglichen Fahrzeuge zu zerstören (oder sie zur Aufgabe zu zwingen). Jedoch sollten die Infanteristen als Gruppen agieren, da es für einen einzelnen Soldaten auf Grund des gemeinsamen Markierungssystem vieler Fahrzeuge sehr schwierig sein könnte. Als clever arbeitende Gruppe ist die Zerstörung eines Fahrzeugs jedoch kein Problem.

IGN Australien:
Wie realistisch ist die Physik-Engine (dt. der Teil des Programmcodes, welcher die Physik des Spiel berechnet) der Fahrzeuge?

Brian Holinka:
Die Physik-Engine ist super realistisch, da wir noch bevor wir mit dem Programmieren anfingen von jedem Fahrzeug ein Model anfertigten und ausgiebig testeten. Danach nahmen wir Bildmaterial der echten Fahrzeuge auf und verglichen es mit dem digitalen Ableger. Noch immer fahre ich jeden Tag mit einem Red Star Alliance T119 Blackbear zur Arbeit.

Aber genug des Sarkasmus und zurück zur Ernsthaftigkeit. Wir haben alle Fahrzeuge nach dem Prinzip Hauptsache Spaß, Nebensache Realismus aufgebaut. Wir haben also gewisser Maßen den Realismus in den Ofen geschossen, sofern er den Spaß am Spiel behindert hat... und teilweise denken wir, dass gerade die unrealistischen Dinge besonders viel Spaß machen. Wir möchten, dass der Spieler in das Spiel eintaucht und das erreicht man entweder dadurch, dass der Spieler sich fühlt als wäre er in diesem Moment in dem Fahrzeug, oder ihm das Steuern des Fahrzeugs so verdammt viel Spaß macht, dass der nicht 100%ige Realismus ihm nichts aus macht. Spieler, welche 100% Realismus suchen werden daher enttäuscht sein - Spieler, die jedoch 110% Spaß wünschen hingegen sehr erfreut.

IGN Australien:
Hattet ihr bereits Pläne für Fahrzeuge, die dann doch abgelehnt wurden? Könnte es diese Fahrzeuge später eventuell als Download geben?

Brian Holinka:
Wenn ein Fahrzeug nicht eingebaut wurde lag dies daran, dass das Fahrzeug nicht optimal in das Balancing (dt. Gleichgewicht) und in das Spielgefühl hineinpasste oder wir Frontlines: Fuel of War einfach nicht als das geeignete Projekt empfanden um das Fahrzeug einzubauen. Natürlich hatten wir jedoch einige interessante Ideen (wahrscheinlich sogar zu viele um alle zeitlich umsetzen zu können), welche man in zukünftiges Projekten von KAOS Studios sehen wird.

IGN Australien:
Wird die Fahrzeug-Tarnung auf den verschiedenen Maps (dt. Karten) variieren? Gibt es andere coole Effekte bei den Fahrzeugen, wie animierte Radartürme, schöne Raucheffekte, deformierbare Chassis, etc.?

Brian Holinka:
Die Tarnung der Fahrzeuge wird auf jeder Map die selbe sein. Wir haben jedoch versucht Effekte einzubauen, die dem Spieler dazu bringen sollen das Fahrzeug teilweise beim Einstieg lebendiger wahrzunehmen. Wenn du zum Beispiel in einen Panzer einsteigst beginnt die Welt um dich herum zu zittern. Wenn du mit dem Geschütz feuerst hörst du einen energiegeladenen Sound, Staub stoßt vom Boden auf und die Kraft der Explosion verrückt den Panzer ein kleines Stück. Wenn man in den Helikopter der Western Coalition einsteigt fahren sich die Flügel aus und Raketen Sockel drehen sich der Flügel längs aus. Jedes mal, wenn du in ein Fahrzeug einsteigst ist es so, als ob dir ein Hund seine Zähne zeigt. Du wechselst in diesem Moment nämlich im Wesentlichen deine Gestalt von einem Soldaten zu einem Fahrzeug. Diese Transformation wollten wir wahrlich energiegeladen wirken lassen.

*aus dem Englischen übersetzt
 

 
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